Opcje widoku
Ikona powiększania tekstu
Powiększ tekst
Ikona pomniejszania tekstu
Pomniejsz tekst
Ikona zmiany kontrastu
Kontrast
Ikona podkreślenie linków
Podkreślenie linków
Odnośnik do Deklaracja dostępności
Deklaracja dostępności
Resetowanie ustawień
Reset

Uczniowskie Laboratoria Informatyczne w Szkole Podstawowej w Pogorzeli w roku szkolnym 2021/2022

Uczniowskie Laboratoria Informatyczne   w Szkole Podstawowej w Pogorzeli w roku szkolnym 2021/2022

Założenia projektu 

Umiejętność logicznego myślenia, zdolność rozwiązywania zadań, praca zespołowa i rozumienie zasad działania otaczających nas systemów informatycznych, wymaga ćwiczenia od najmłodszych lat. Dzięki udziałowi w projekcie Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@2020, uczniowie Szkoły Podstawowej im. Adama Mickiewicza w Pogorzeli mieli możliwość zdobycia wiedzy i nowych umiejętności z dziedziny IT, które będą niezbędne w ich dorosłym życiu. Umiejętność myślenia komputacyjnego, programowania, współdziałania w grupie, rozwiązywania problemów na pewno zaowocuje w ich dalszym rozwoju, niezależnie od tego czy swoją przyszłość zwiążą z programowaniem i technologiami IT. 

Realizacja 

Projekt Edukacyjny Uczniowskie Laboratoria Informatyczne ULI 1-3 w Szkole Podstawowej im. Adama Mickiewicza
w Pogorzeli, rozpoczął się zajęciami organizacyjnymi 11 listopada 2021 roku. Na pierwszych zajęciach dzieci poznały cel projektu, tematykę zajęć
 
i harmonogram spotkań. Zostały wprowadzone w świat Internetu, w którym od najmłodszych lat się poruszają, nie zawsze świadomie. Nauczyciel wyjaśnił im podstawowe pojęcia, wspólnie zostały omówione usługi Internetu. Dzieci narysowały schematyczne ikony aktywności w Internecie i nakleiły je na wcześniej rozrysowaną sieć komputerową. Kontynuacją tematu były kolejne zajęcia, dotyczące tematyki “Wiarygodność informacji dostępnych w Internecie”. Uczniowie przy pomocy tabletów sprawdzali informacje w sieci, odpowiadali na pytania, upewniali się czy podane informacje są wiarygodne. Poznali pojęcie fake news, czyli fałszywa informacja. Aby uatrakcyjnić zajęcia kolejne spotkanie rozpoczęło się od wycieczki do pobliskiego parku i na boisko szkolne, gdzie odbyły się sesje zdjęciowe. Uczniowie zgromadzili materiały niezbędne do dalszej pracy. Następnie, po pobraniu aplikacji potrzebnych do obróbki fotografii, bawili się tworząc kolaże i przerabiając wcześniej wykonane fotki. 

Na pierwszych grudniowych zajęciach, znów poruszyliśmy temat Internetu, rozmową z uczniami, w jaki sposób korzystają z sieci, kiedy to robią, z jakich urządzeń korzystają, ile czasu spędzają w Internecie, jakie odwiedzają strony czy rodzice nadzorują ich czas spędzony w wirtualnym świecie. Uczniowie poznali materiały filmowe na temat aspektów bezpiecznego korzystania z Internetu zamieszczone na stronach www.cyfrowobezpieczni.pl, www. sieciaki.pl  

 Dzieci dyskutowały na temat zagrożeń płynących z Internetu i zasad bezpiecznego korzystania z sieci. W dalszej części zajęć powstały plakaty na temat zagrożeń i bezpiecznego korzystania z sieci. Plakaty rozwieszono w szkole w Dzień Bezpiecznego Internetu w dniu 8 lutego 2022.  

Świat gier internetowych jest szczególnie atrakcyjny dla uczniów w różnym wieku, dzięki kolejnym zajęciom uczestnicy projektu ULI 1-3 mogli zapoznać się z gamą gier online wspomagających naukę np.: www.tabliczkamnożenia.pl/gry, www.cartoonnetwork.pl, gry dladzieci.edu.pl oraz strony matzoo.pl, dyktanda.pl  

Uczniowie mieli czas na zapoznanie się z grami, poznanie ich walorów, mogli dokonać oceny przydatności do nauki konkretnego przedmiotu.   Wyszukiwali także mobilnych aplikacji edukacyjnych w tym gier, które mogliby zainstalować na swoim tablecie, poświęconych konkretnej tematyce np.: matematyce, przedmiotom przyrodniczym, językom obcym czy programowaniu. 

Zaprawieni w bojach poszliśmy o krok dalej i postanowiliśmy rozpocząć naukę programowania. Następne zajęcia rozpoczęły się od zabawy z zestawem "Kodowanie na dywanie". Ćwiczenia poprzedziła dyskusja na temat tego: " z czym kojarzą się kubeczki? Co można z nimi zrobić?" Dzieci zaproponowały budowanie wieży. Grupa została podzielona na
6 zespołów i każdy z nich zbudował wieżę według własnego pomysłu. Nauczyciel wyjaśnił uczniom ideę kodowania za pomocą kubeczków. W drugiej części zajęć uczniowie zapoznali się z ozobotem, poznali możliwości minirobota, zaprojektowali pierwsze trasy dla swoich robotów z wykorzystaniem flamastrów i kodów.
 

 Niezwykłe przygody Ozobota, były tematem następnego spotkania w ramach projektu ULI 1-3. Tym razem uczniowie pracowali w grupach trzyosobowych, zadaniem każdej z nich było wymyślenie krótkich scenariuszy, “Przygód”, które spotkają Ozobota poruszającego się po kartce, zgodnie z oczekiwaniami uczniów. Każda przygoda musiała mieć tytuł
i opis. Dzieci obok kodów i tras rysowały tło i scenografię dla swojego Ozobota. Następnie wymieniali się pracami tak aby każda grupa mogła przeprowadzić swojego Ozobota przez wszystkie przygody. Uczniowie oceniali i głosowali na najlepszy projekt. Na koniec zajęć zaprojektowali trasy dla Ozobotów, które będą pracować na kosmo-farmie w projekcie Roboty na start 123!
Kosmo-farma. 

 Robot edukacyjny Photon stał się naszym przyjacielem i maskotką na kolejnych zajęciach. Dzięki prostym interfejsom programowania Photon Draw i Photon Bade mogliśmy komunikować się z robotem.  Dzieci z radością uczyły się programować ruchy robota, wydawać dźwięki, zmieniać barwę czułek oraz oczu Photona. Poznały pojęcie funkcji
i możliwość jej wykorzystania w celu skrócenia ułożonego programu. Każde zajęcia zwiększają umiejętności i zmieniają sposób myślenia uczniów. Praca z zestawem Lego edukacja pokazała, jak uczniowie potrafią szybko działać i logicznie myśleć. Układanie robotów z klocków lego nie sprawiło nikomu żadnych trudności. Po zapoznaniu się z elementami zestawu oraz po zainstalowaniu oprogramowania WeDo 2.0 na tabletach, dzieci przystąpiły do konstruowania robotów zgodnie z instrukcjami oraz podjęły próby programowania przy użyciu aplikacji. Zajęcia sprawiły im wiele radości,
a odniesione sukcesy dodały skrzydeł. Uczniowie chętnie konstruowali roboty zgodnie z instrukcjami, ale równie chętnie przerabiali je, modyfikowali i wymyślali im różne zadania, zmieniali programy itp. 
 

 

Celem naszego projektu oprócz zdobycia umiejętności IT było przygotowanie filmu finałowego, który weźmie udział
w konkursie.
 

Zgodnie z harmonogramem rozpoczęliśmy przygotowania. Na zajęciach uczniowie pracując w grupach, budowali makietę z klocków lego oraz roboty, które będą pracowały na Kosmo- farmie. Wyznaczeni uczniowie rozrysowali trasy dla ozobotów, kolejna grupa napisała program dla  Photona, który będzie przewodnikiem po naszej farmie. Osoby odpowiedzialne za scenariusz przedstawiły nam go. Wybraliśmy narratora i osoby, które użyczą swoje głosy naszym robotom. Padł pierwszy klaps i próbny materiał filmowy został nagrany.  

Kolejne zajęcia poświęciliśmy zagadnieniom związanym z filmowaniem i obróbką dźwięków. Uczniowie po ponownym ustawieniu makiety nagrywali, krótkie filmiki i poddawali je obróbce. Nagraliśmy również ścieżki dźwiękowe, czytając fragmenty scenariusza, wprowadziliśmy w nim małe poprawki. 

 Następnie realizując kolejne punkty harmonogramu, nagrywaliśmy sceny do naszego filmu. Uczniowie ponownie zbudowali makietę z klocków lego, zaprogramowali roboty i nagrywaliśmy materiał filmowy. Było dużo emocji
i pozytywnej zabawy, ponieważ konieczne były duble scen, czasami odpadały koła, innym razem trudno było zachować ciszę podczas nagrania. Hasło “Cisza na planie” - było najczęściej wypowiadane na dzisiejszych zajęciach. Nagraliśmy potrzebny materiał. Zmontowany film został przesłany na konkurs.
 

 

Po ukończeniu projektu, mogliśmy poświęcić czas na inne aktywności. Kolorowanki, których nie oprawisz w ramki
i Aplikacja Quiver, były dla nas źródłem najpierw zaskoczenia, a później wielkiej radości. Kostka Merge Cube umożliwiła nam dotknięcie, a właściwie wzięcie w dłonie kuli ziemskiej i nie tylko, mogliśmy oglądać swoje narządy wewnętrzne oraz dotknąć słońca. 
 

Udział w projekcie Uczniowskie Laboratoria Informatyczne ULI 1-3 był dla nas wspaniałą przygodą w świat nieznany, ale jakże ciekawy i pełen niespodzianek. Poznaliśmy ozoboty, Photona, nauczyliśmy się budować i programować roboty
z klocków lego. Zatopiliśmy się w świat Internetu i cyfrowych technologii. Na pewno będziemy rozwijać swoje umiejętności w przyszłości i może jeszcze kiedyś spotkamy się w innym projekcie. Dziękujemy za możliwość udziału
w Projekcie Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@2020. 
 

 

Prezentacja efektów naszej pracy:

 

 

Data dodania: 2022-06-06 15:07:46
Data edycji: 2022-06-06 15:41:37
Ilość wyświetleń: 341

Konkursy

Zgłoś się do konkursu szkolnego!
Więcej informacji

Ankiety

Weź udział w jednej z ankiet szkolnych! Twoja opinia jest ważna!
Więcej informacji

Kalendarz

Z życia klas

Sprawdź co u naszych uczniów
Więcej informacji
Bądź z nami
Aktualności i informacje
Biuletynu Informacji Publicznej
Logo Facebook
Facebook
Biuletynu Informacji Publicznej