Założenia projektu
Umiejętność logicznego myślenia, zdolność rozwiązywania zadań, praca zespołowa i rozumienie zasad działania otaczających nas systemów informatycznych, wymaga ćwiczenia od najmłodszych lat. Dzięki udziałowi w projekcie Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@2020, uczniowie Szkoły Podstawowej im. Adama Mickiewicza w Pogorzeli mieli możliwość zdobycia wiedzy i nowych umiejętności z dziedziny IT, które będą niezbędne w ich dorosłym życiu. Umiejętność myślenia komputacyjnego, programowania, współdziałania w grupie, rozwiązywania problemów na pewno zaowocuje w ich dalszym rozwoju, niezależnie od tego czy swoją przyszłość zwiążą z programowaniem i technologiami IT.
Realizacja
Projekt Edukacyjny Uczniowskie Laboratoria Informatyczne ULI 1-3 w Szkole Podstawowej im. Adama Mickiewicza
w Pogorzeli, rozpoczął się zajęciami organizacyjnymi 11 listopada 2021 roku. Na pierwszych zajęciach dzieci poznały cel projektu, tematykę zajęć
i harmonogram spotkań. Zostały wprowadzone w świat Internetu, w którym od najmłodszych lat się poruszają, nie zawsze świadomie. Nauczyciel wyjaśnił im podstawowe pojęcia, wspólnie zostały omówione usługi Internetu. Dzieci narysowały schematyczne ikony aktywności w Internecie i nakleiły je na wcześniej rozrysowaną sieć komputerową. Kontynuacją tematu były kolejne zajęcia, dotyczące tematyki “Wiarygodność informacji dostępnych w Internecie”. Uczniowie przy pomocy tabletów sprawdzali informacje w sieci, odpowiadali na pytania, upewniali się czy podane informacje są wiarygodne. Poznali pojęcie fake news, czyli fałszywa informacja. Aby uatrakcyjnić zajęcia kolejne spotkanie rozpoczęło się od wycieczki do pobliskiego parku i na boisko szkolne, gdzie odbyły się sesje zdjęciowe. Uczniowie zgromadzili materiały niezbędne do dalszej pracy. Następnie, po pobraniu aplikacji potrzebnych do obróbki fotografii, bawili się tworząc kolaże i przerabiając wcześniej wykonane fotki.
Na pierwszych grudniowych zajęciach, znów poruszyliśmy temat Internetu, rozmową z uczniami, w jaki sposób korzystają z sieci, kiedy to robią, z jakich urządzeń korzystają, ile czasu spędzają w Internecie, jakie odwiedzają strony czy rodzice nadzorują ich czas spędzony w wirtualnym świecie. Uczniowie poznali materiały filmowe na temat aspektów bezpiecznego korzystania z Internetu zamieszczone na stronach www.cyfrowobezpieczni.pl, www. sieciaki.pl
Dzieci dyskutowały na temat zagrożeń płynących z Internetu i zasad bezpiecznego korzystania z sieci. W dalszej części zajęć powstały plakaty na temat zagrożeń i bezpiecznego korzystania z sieci. Plakaty rozwieszono w szkole w Dzień Bezpiecznego Internetu w dniu 8 lutego 2022.
Świat gier internetowych jest szczególnie atrakcyjny dla uczniów w różnym wieku, dzięki kolejnym zajęciom uczestnicy projektu ULI 1-3 mogli zapoznać się z gamą gier online wspomagających naukę np.: www.tabliczkamnożenia.pl/gry, www.cartoonnetwork.pl, gry dladzieci.edu.pl oraz strony matzoo.pl, dyktanda.pl
Uczniowie mieli czas na zapoznanie się z grami, poznanie ich walorów, mogli dokonać oceny przydatności do nauki konkretnego przedmiotu. Wyszukiwali także mobilnych aplikacji edukacyjnych w tym gier, które mogliby zainstalować na swoim tablecie, poświęconych konkretnej tematyce np.: matematyce, przedmiotom przyrodniczym, językom obcym czy programowaniu.
Zaprawieni w bojach poszliśmy o krok dalej i postanowiliśmy rozpocząć naukę programowania. Następne zajęcia rozpoczęły się od zabawy z zestawem "Kodowanie na dywanie". Ćwiczenia poprzedziła dyskusja na temat tego: " z czym kojarzą się kubeczki? Co można z nimi zrobić?" Dzieci zaproponowały budowanie wieży. Grupa została podzielona na
6 zespołów i każdy z nich zbudował wieżę według własnego pomysłu. Nauczyciel wyjaśnił uczniom ideę kodowania za pomocą kubeczków. W drugiej części zajęć uczniowie zapoznali się z ozobotem, poznali możliwości minirobota, zaprojektowali pierwsze trasy dla swoich robotów z wykorzystaniem flamastrów i kodów.
Niezwykłe przygody Ozobota, były tematem następnego spotkania w ramach projektu ULI 1-3. Tym razem uczniowie pracowali w grupach trzyosobowych, zadaniem każdej z nich było wymyślenie krótkich scenariuszy, “Przygód”, które spotkają Ozobota poruszającego się po kartce, zgodnie z oczekiwaniami uczniów. Każda przygoda musiała mieć tytuł
i opis. Dzieci obok kodów i tras rysowały tło i scenografię dla swojego Ozobota. Następnie wymieniali się pracami tak aby każda grupa mogła przeprowadzić swojego Ozobota przez wszystkie przygody. Uczniowie oceniali i głosowali na najlepszy projekt. Na koniec zajęć zaprojektowali trasy dla Ozobotów, które będą pracować na kosmo-farmie w projekcie Roboty na start 123! Kosmo-farma.
Robot edukacyjny Photon stał się naszym przyjacielem i maskotką na kolejnych zajęciach. Dzięki prostym interfejsom programowania Photon Draw i Photon Bade mogliśmy komunikować się z robotem. Dzieci z radością uczyły się programować ruchy robota, wydawać dźwięki, zmieniać barwę czułek oraz oczu Photona. Poznały pojęcie funkcji
i możliwość jej wykorzystania w celu skrócenia ułożonego programu. Każde zajęcia zwiększają umiejętności i zmieniają sposób myślenia uczniów. Praca z zestawem Lego edukacja pokazała, jak uczniowie potrafią szybko działać i logicznie myśleć. Układanie robotów z klocków lego nie sprawiło nikomu żadnych trudności. Po zapoznaniu się z elementami zestawu oraz po zainstalowaniu oprogramowania WeDo 2.0 na tabletach, dzieci przystąpiły do konstruowania robotów zgodnie z instrukcjami oraz podjęły próby programowania przy użyciu aplikacji. Zajęcia sprawiły im wiele radości,
a odniesione sukcesy dodały skrzydeł. Uczniowie chętnie konstruowali roboty zgodnie z instrukcjami, ale równie chętnie przerabiali je, modyfikowali i wymyślali im różne zadania, zmieniali programy itp.
Celem naszego projektu oprócz zdobycia umiejętności IT było przygotowanie filmu finałowego, który weźmie udział
w konkursie.
Zgodnie z harmonogramem rozpoczęliśmy przygotowania. Na zajęciach uczniowie pracując w grupach, budowali makietę z klocków lego oraz roboty, które będą pracowały na Kosmo- farmie. Wyznaczeni uczniowie rozrysowali trasy dla ozobotów, kolejna grupa napisała program dla Photona, który będzie przewodnikiem po naszej farmie. Osoby odpowiedzialne za scenariusz przedstawiły nam go. Wybraliśmy narratora i osoby, które użyczą swoje głosy naszym robotom. Padł pierwszy klaps i próbny materiał filmowy został nagrany.
Kolejne zajęcia poświęciliśmy zagadnieniom związanym z filmowaniem i obróbką dźwięków. Uczniowie po ponownym ustawieniu makiety nagrywali, krótkie filmiki i poddawali je obróbce. Nagraliśmy również ścieżki dźwiękowe, czytając fragmenty scenariusza, wprowadziliśmy w nim małe poprawki.
Następnie realizując kolejne punkty harmonogramu, nagrywaliśmy sceny do naszego filmu. Uczniowie ponownie zbudowali makietę z klocków lego, zaprogramowali roboty i nagrywaliśmy materiał filmowy. Było dużo emocji
i pozytywnej zabawy, ponieważ konieczne były duble scen, czasami odpadały koła, innym razem trudno było zachować ciszę podczas nagrania. Hasło “Cisza na planie” - było najczęściej wypowiadane na dzisiejszych zajęciach. Nagraliśmy potrzebny materiał. Zmontowany film został przesłany na konkurs.
Po ukończeniu projektu, mogliśmy poświęcić czas na inne aktywności. Kolorowanki, których nie oprawisz w ramki
i Aplikacja Quiver, były dla nas źródłem najpierw zaskoczenia, a później wielkiej radości. Kostka Merge Cube umożliwiła nam dotknięcie, a właściwie wzięcie w dłonie kuli ziemskiej i nie tylko, mogliśmy oglądać swoje narządy wewnętrzne oraz dotknąć słońca.
Udział w projekcie Uczniowskie Laboratoria Informatyczne ULI 1-3 był dla nas wspaniałą przygodą w świat nieznany, ale jakże ciekawy i pełen niespodzianek. Poznaliśmy ozoboty, Photona, nauczyliśmy się budować i programować roboty
z klocków lego. Zatopiliśmy się w świat Internetu i cyfrowych technologii. Na pewno będziemy rozwijać swoje umiejętności w przyszłości i może jeszcze kiedyś spotkamy się w innym projekcie. Dziękujemy za możliwość udziału
w Projekcie Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@2020.
Prezentacja efektów naszej pracy:
63-860 Pogorzela
ul. Parkowa 7